底下是 Unity 介接 Google Play In-app Billing (IAB) 金流的步驟,使用的環境是 OSX,IAB 是 V3 版 :
1. 編譯 IInAppBillingService.java
a. 按照 GooglePlay 官方網站的指示 (
http://developer.android.com/training/in-app-billing/preparing-iab-app.html) 產生此檔案,其實這是一個自動產生的檔案,詳細方法可以參考連結網頁敘述。此外值得注意的是,程式碼也可以由 git 從此處下載 :
git clone https://code.google.com/p/marketbilling/
(附註 : 也許現在已經更新了,但文章撰寫的當下,若是從 Android SDK Manager 勾選 Google Play Billing Library 下載的版本有 Bug,所以才由 git 下載。 ref :
http://stackoverflow.com/questions/14397343/google-play-in-app-billing-version-3-crash-on-item-already-owned-and-missing )
b. 編譯 IInAppBillingService.java,指令如下 (此處假設 android sdk 之資料夾路徑在 /Users/macaronics/android-sdks/) :
javac ./IInAppBillingService.java -cp /Users/macaronics/android-sdks/platforms/android-10/android.jar -d .
其中 -cp 指示編譯時參考之 library (android-10, Android 2.3.3)。編譯完成後輸入 :
jar cvfM ./iiabs.jar com/
產生的 iiabs.jar 放在 Unity 專案的 Assets/Plugins/Android/ 資料夾底下( 此範例將檔案置於 /Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/) 。
注意要刪除資料夾 com,以免後續執行 jar 時,打包到舊的 com package。
2. 編譯 class IabHelper
a. 此類別由九個檔案組成,方便用來介接 Google IAB,九個 java 檔案應該位於前步驟下載之程式碼的 marketbilling/v3/src/com/example/android/trivialdrivesample/util 底下。
b. 逐一修改九個檔案裡的 "package com.example.android.trivialdrivesample.util" 改為你的 package name,例如 package com.macaronics.iab.util。
c. 建立欲編譯的檔案的 list,在 Terminal 底下的話直接輸入 cat > sources 然後依序輸入九個檔案檔名後按 control+d 儲存離開。
在 terminal 底下利用 cat 建立 sources file
d. 編譯 class IabHelper,輸入指令如下 :
javac @sources -cp /Users/macaronics/android-sdks/platforms/android-10/android.jar:/Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/iiabs.jar -d .
其中 @sources 表示參考檔案 sources 裡的路徑。此外,引入的 library 除了 android-10/android.jar (Android 2.3.3) 外,還包含前一步驟所編譯的檔案 iiabs.jar。完成後接著輸入 :
jar cvfM ./iabhelper.jar com/
產生的 iabhelper.jar 放在 Unity 專案的 Assets/Plugins/Android/ 資料夾底下( 此範例將檔案置於 /Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/) 。
3. 處理 onActivityResult 的結果訊息
a. 為了讓 IabHelper 能在 Activity 結束時處理 Activity 的結果,這裡我們需要自己撰寫繼承 UnityPlayerActivity 的類別來將結果 Relay 給 IabHelper。底下是範例的程式碼 :
package com.macaronics.iab;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.content.Intent;
public class overrideActivity extends UnityPlayerActivity {
public interface cbEvent{
public boolean cbEvent(int requestCode, int resultCode, Intent data);
}
protected cbEvent ie;
static protected overrideActivity inst;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
inst =this;
// print debug message to logcat
Log.d("overrideActivity", "onCreate called!");
}
@Override
public void onDestroy(){
super.onDestroy();
inst =null;
Log.d("overrideActivity", "onDestroy called!");
}
@Override
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){
Log.d("overrideActivity", "onActivityResult called!");
boolean ret =false;
if (ie !=null){
try{
ret =ie.cbEvent(requestCode, resultCode, data);
}
catch(Exception e){
ret =false;
}
}
if (ret ==false){
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
}
static public void registerOnActivityResultCBFunc(final cbEvent pcbfunc){
if (inst !=null)
inst.ie =pcbfunc;
}
}
其中函數 registerOnActivityResultCBFunc 只能記憶單一個 call back function,讀者可以把功能擴充成使用佇列來記憶更多的 call back function。
b. 同樣的編譯這個 class :
javac ./overrideActivity.java -cp /Users/macaronics/android-sdks/platforms/android-10/android.jar:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin/classes.jar -d .
其中引入的 library 有 android-10/android.jar (Android 2.3.3),及 Unity 的 classes.jar。然後輸入 :
jar cvfM ./overrideActivity.jar com/
產生的 overrideActivity.jar 放在 Unity 專案的 Assets/Plugins/Android/ 資料夾底下( 此範例將檔案置於 /Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/) 。
4. 撰寫 iabWrapper.java
a. 主要用於介接 IabHelper 及 Unity ,提供基本的下單功能。程式碼分別敘述如下 :
package com.macaronics.iab;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;
import android.os.Bundle;
import android.os.Looper;
import android.content.Intent;
import java.util.*;
import com.macaronics.iab.util.*;
import com.macaronics.iab.overrideActivity;
值得注意的是這裡引入 UnityPlayer,步驟2編譯的 IabHelper (com.macaronics.iab.util),及步驟3編譯的 overrideActivity (com.macaronics.iab.overrideActivity)。
底下是 class iabWrapper 的私有變數部分 :
public class iabWrapper{
private Activity mActivity;
private IabHelper mHelper;
private String mEventHandler;
...
其中 mEventHandler 是回呼 Unity 時,接收訊息的 GameObject 名稱。此 class 有一個 Constructor 函數,三個成員函數及兩個給 IabHelper 回呼的函數,分別敘述如下 :
Constructor 函數在呼叫時給予 GooglePlay API PublicKey (由 GooglePlay 提供),以及回呼 Unity 時,接收訊息的 GameObject 之名稱 :
public iabWrapper(String base64EncodedPublicKey, String strEventHandler){
mActivity =UnityPlayer.currentActivity;
mEventHandler =strEventHandler;
if (mHelper !=null){
dispose();
}
mHelper =new IabHelper(mActivity, base64EncodedPublicKey);
mHelper.enableDebugLogging(true);
mHelper.startSetup(new IabHelper.OnIabSetupFinishedListener() {
public void onIabSetupFinished(IabResult result){
if (!result.isSuccess()){
//回呼 Unity GameObject 之函數 "msgReceiver", 並傳送字串訊息 (JSON 格式)
UnityPlayer.UnitySendMessage(mEventHandler, "msgReceiver", "{\"code\":\"1\",\"ret\":\"false\",\"desc\":\""+result.toString()+"\"}");
dispose();
return;
}
//回呼 Unity GameObject 之函數 "msgReceiver", 並傳送字串訊息 (JSON 格式)
UnityPlayer.UnitySendMessage(mEventHandler, "msgReceiver", "{\"code\":\"1\",\"ret\":\"true\",\"desc\":\""+result.toString()+"\"}");
//register mHelper
//向 overrideActivity 註冊 onActivityResult 回呼函數,並將資料 Relay 給 mHelper
overrideActivity.registerOnActivityResultCBFunc(
new overrideActivity.cbEvent(){
public boolean cbEvent(int requestCode, int resultCode, Intent data)
{
if (mHelper.handleActivityResult(requestCode, resultCode, data)){
return true;
}
else{
return false;
}
}
}
);
}
});
}
其中的 UnitySendMessage 用來呼叫 Unity GameObject 之函數 "msgReceiver", 並傳送字串訊息 (JSON 格式)。此外值得注意的是此 Constructor 函數還向 overrideActivity 註冊用來接收 onActivityResult 訊息的回呼函數。底下的dispose 函數主要用於釋放 mHelper :
public void dispose()
{
if (mHelper !=null)
{
mHelper.dispose();
}
mHelper =null;
}
purchase 函數會啟動購買商品的介面,其中第一項參數是 Product SKU (在 GooglePlay 設定的產品 SKU),第二項是回呼 onActivityResult 函數時用來分辨購買動作的 reqCode,第三項是用來確認此筆講買是否合法的 payloadString (購買成功之後, GooglePlay 回覆的資訊裡會包含此字串。)。
public void purchase(String strSKU, String reqCode, String payloadString)
{
int intVal =Integer.parseInt(reqCode);
if (mHelper !=null)
mHelper.launchPurchaseFlow(mActivity, strSKU, intVal, mPurchaseFinishedListener, payloadString);
}
底下是完成購買之後回呼的函數 (onIabPurchaseFinished),這裡把接收的資訊以 JSON 格式轉送給 Unity :
IabHelper.OnIabPurchaseFinishedListener mPurchaseFinishedListener =new IabHelper.OnIabPurchaseFinishedListener() {
public void onIabPurchaseFinished(IabResult result, Purchase purchase) {
if (result.isFailure()){
UnityPlayer.UnitySendMessage(mEventHandler, "msgReceiver", "{\"code\":\"2\",\"ret\":\"false\",\"desc\":\"\",\"sign\":\"\"}");
return;
}
boolean ret =false;
String result_json ="";
String result_sign ="";
if (purchase !=null){
ret =true;
result_json =purchase.getOriginalJson().replace('\"', '\'');
result_sign =purchase.getSignature();
}
UnityPlayer.UnitySendMessage(mEventHandler, "msgReceiver", "{\"code\":\"2\",\"ret\":\""+ret+"\",\"desc\":\""+result_json+"\",\"sign\":\""+result_sign+"\"}");
}
};
產品在購買 (Purchase) 之後若再次購買則會失敗,在 Console 裡可以看到 "Item already owned" 訊息。若產品的類型屬於消耗性的產品,則需要執行 consume 指令才可再次購買 :
public void consume(String itemType, String jsonPurchaseInfo, String signature)
{
String transedJSON =jsonPurchaseInfo.replace('\'', '\"');
if (mHelper ==null)
return;
Purchase pp =null;
try{
pp =new Purchase(itemType, transedJSON, signature);
}
catch(Exception e){
pp=null;
}
if (pp !=null){
final Purchase currpp =pp;
mActivity.runOnUiThread(new Runnable(){
public void run(){
mHelper.consumeAsync(currpp, mConsumeFinishedListener);
}
});
}
}
其中參數 itemType 在此範例為 "inapp",jsonPurchaseInfo 及 signature 是在 purchase 完成後, IabHelper 回呼 onIabPurchaseFinished 所給的資料。consume 完成之後回呼的函數如下 :
IabHelper.OnConsumeFinishedListener mConsumeFinishedListener =new IabHelper.OnConsumeFinishedListener() {
public void onConsumeFinished(Purchase purchase, IabResult result) {
if (result.isSuccess()){
Log.d("iabWrapper", "Consumption successful. Provisioning");
UnityPlayer.UnitySendMessage(mEventHandler, "msgReceiver", "{\"code\":\"3\",\"ret\":\"true\",\"desc\":\""+purchase.getOriginalJson().replace('\"', '\'')+"\",\"sign\":\""+purchase.getSignature()+"\"}");
}
else{
UnityPlayer.UnitySendMessage(mEventHandler, "msgReceiver", "{\"code\":\"3\",\"ret\":\"false\",\"desc\":\"\",\"sign\":\"\"}");
}
}
};
b. 編譯 iabWrapper.java
javac ./iabWrapper.java -cp /Users/macaronics/android-sdks/platforms/android-10/android.jar:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin/classes.jar:/Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/iabhelper.jar:/Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/overrideActivity.jar -d .
其中引入的 library 有 android-10/android.jar (Android 2.3.3), Unity 的 classes.jar,先前編譯的 iabhelper.jar 及 overrideActivity.jar。然後輸入 :
jar cvfM ./iabWrapper.jar com/
產生的 iabWrapper.jar 放在 Unity 專案的 Assets/Plugins/Android/ 資料夾底下( 此範例將檔案置於 /Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android/) 。
5. 設定 Permission ( AndroidManifest.xml )
若要執行 GooglePlay Billing 功能則要設定 AndroidManifest.xml,將底下的 AndroidManifest.xml 置於 /Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android 資料夾。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest android:versionCode="1" android:versionName="1.0"
android:installLocation="preferExternal"
package="com.macaronics.iab"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<supports-screens android:anyDensity="true" android:smallScreens="true"
android:normalScreens="true" android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true" />
<application android:label="@string/app_name"
android:icon="@drawable/app_icon" android:debuggable="false">
<activity android:label="@string/app_name"
android:name="com.macaronics.iab.overrideActivity"
android:screenOrientation="portrait"
android:configChanges=
"locale|mcc|mnc|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
>
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<activity android:label="@string/app_name"
android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
android:screenOrientation="portrait"
android:configChanges=
"locale|mcc|mnc|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
/>
<activity android:label="@string/app_name"
android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity"
android:screenOrientation="portrait"
android:configChanges=
"locale|mcc|mnc|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
>
<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="unity" />
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik"
android:value="false" />
</activity>
<activity android:label="@string/app_name"
android:name="com.unity3d.player.VideoPlayer"
android:screenOrientation="behind"
android:configChanges=
"locale|mcc|mnc|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
/>
</application>
<uses-feature android:glEsVersion="0x20000" />
<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
</manifest>
注意其中的 package="com.macaronics.iab" 要改成你自己的 package 名稱,與 Unity 裡的 Bundle Identifier 相同。此外,這裡還設定了主要啟動的 Activity 為 overrideActivity,以及 uses-permission。
到目前為止 /Users/macaronics/UnityIabProj/Assets/Plugins/Android 資料夾底下應該會有這些檔案 (iabhelper.jar, iabWrapper.jar, iiabs.jar, overrideActivity.jar, AndroidManifest.xml ) :
到目前為止應該要有的檔案
6. Unity 部分的 iabWrapper.cs
利用 AndroidJNI 介接 Java 程式 (注意為了接收 java 回傳的字串訊息,此 script (component) 必須加入到名為 iabWrapper 的 GameObject 裡)。 :
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class iabWrapper : MonoBehaviour
{
public delegate void cbFunc(object[] retarr);
cbFunc iabSetupCB =null;
cbFunc iabPurchaseCB =null;
cbFunc iabConsumeCB =null;
AndroidJavaObject mIABHelperObj =null;
static iabWrapper g_inst =null;
void Start(){
g_inst =this;
}
static public void init(string base64EncodedPublicKey, cbFunc tmpIabSetupCBFunc){
if (g_inst ==null)
return;
g_inst.iabSetupCB =tmpIabSetupCBFunc;
dispose();
g_inst.mIABHelperObj =new AndroidJavaObject("com.macaronics.iab.iabWrapper", new object[2]{base64EncodedPublicKey, "iabWrapper"});
}
static public void dispose(){
if (g_inst ==null)
return;
if (g_inst.mIABHelperObj !=null){
g_inst.mIABHelperObj.Call("dispose");
g_inst.mIABHelperObj.Dispose();
g_inst.mIABHelperObj =null;
}
}
...
其中 init 負責呼叫 iabWrapper.java 之建構函數並建立該物件,dispose 則是負責刪除釋放 iabWrapper.java 物件。底下是主要的兩個功能,purchase 和 consume :
static public void purchase(string strSKU, int reqCode, string payload, cbFunc tmpIabPurchaseCBFunc){
if (g_inst ==null)
return;
g_inst.iabPurchaseCB =tmpIabPurchaseCBFunc;
if (g_inst.mIABHelperObj !=null){
g_inst.mIABHelperObj.Call("purchase", new object[3]{strSKU, reqCode.ToString(), payload});
}
}
static public void consume_inapp(string strPurchaseJsonInfo, string strSignature, cbFunc tmpIabConsumeCBFunc){
if (g_inst ==null)
return;
g_inst.iabConsumeCB =tmpIabConsumeCBFunc;
if (g_inst.mIABHelperObj !=null){
g_inst.mIABHelperObj.Call("consume", new object[3]{"inapp", strPurchaseJsonInfo, strSignature});
}
}
其中先將 callback 函數記錄起來,然後呼叫其對應的 java function。最後一部分是 msgReceiver,負責接收 java 回呼的結果並將資訊回呼對應的 callback function (先前呼叫 purchase 或是 consume 所給予的 callback function)。
void msgReceiver(string msg){
if (g_inst ==null)
return;
//parse json
Dictionary<string, object> cache =(Dictionary<string, object>)MiniJSON.Json.Deserialize(msg);
//dispatch msg
if (cache.ContainsKey("code")==true){
int val =0;
int.TryParse((string)cache["code"], out val);
switch(val){
case 0:{
//unknown
Debug.Log("Unity-iabWrappe :cannot parse cache[code]");
}
break;
case 1:{
//OnIabSetupFinishedListener
if (cache.ContainsKey("ret")==true){
string retval =(string)cache["ret"];
if (retval =="true"){
//可使用
if (iabSetupCB !=null){
iabSetupCB( new object[1]{true} );
}
}
else if (retval =="false"){
//不可使用
if (iabSetupCB !=null)
{
iabSetupCB( new object[1]{false} );
}
}else{
Debug.Log("Unity-iabWrapper :cannot parse cache[ret], code=1");
}
}
}
break;
case 2:{
//onIabPurchaseFinished
if (cache.ContainsKey("ret")==true){
string retval =(string)cache["ret"];
if (retval =="true"){
//可使用
if (iabPurchaseCB !=null){
iabPurchaseCB( new object[3]{true, (string)cache["desc"], (string)cache["sign"]} );
}
}
else if (retval =="false"){
//不可使用
if (iabPurchaseCB !=null)
{
iabPurchaseCB( new object[3]{false, "", ""} );
}
}
else{
Debug.Log("Unity-iabWrapper :cannot parse cache[ret], code=2");
}
}
}
break;
case 3:{
//OnConsumeFinishedListener
if (cache.ContainsKey("ret")==true){
string retval =(string)cache["ret"];
if (retval =="true"){
//可使用
if (iabConsumeCB !=null)
{
iabConsumeCB( new object[3]{true, (string)cache["desc"], (string)cache["sign"]} );
}
}else if (retval =="false"){
//不可使用
if (iabConsumeCB !=null)
{
iabConsumeCB( new object[3]{false, "", ""} );
}
}
else{
Debug.Log("Unity-iabWrapper :cannot parse cache[ret], code=3");
}
}
}
break;
}
}
}
程式碼先將 JSON 字串轉為 object 物件並依照物件種類做對應的處理,其中 purchase 的 callback (case 2),回傳的參數依序為 : 1. 是否成功,2. purchase 結果字串以及 3. purchase 結果之 signature (可作為驗証之用,參考
這篇)。
7. 實作 IAB APP
建立一個 script 名為 main,並將此 script 加入至 Camera。這裡實作一個 purchase 功能,並在 purchase 完成之後立刻執行 consume。
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class main : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
iabWrapper.init(
"PUBLIC_KEY",
delegate(object[] ret){
if (true ==(bool)ret[0]){
Debug.Log("iab successfully initialized");
}
else{
Debug.Log("failed to initialize iab");
}
});
}
void OnGUI(){
if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 100), "purchase")){
iabWrapper.purchase("PRODUCT_SKU", 10001, "PRODUCT_SKU_AND_USER_ID_AND_DATE",
delegate(object[] ret){
if (false ==(bool)ret[0]){
Debug.Log("purchase cancelled");
}
else{
string purchaseinfo =(string)ret[1];
string signature =(string)ret[2];
iabWrapper.consume_inapp(purchaseinfo, signature,
delegate(object[] ret2){
if (false ==(bool)ret2[0])
{
Debug.Log("failed to consume product");
}
});
}
});
}
}
void OnApplicationQuit(){
iabWrapper.dispose();
}
}
其中的 PUBLIC_KEY,更換成你的 Public Key,代入 purchase 函數的參數更改成你的參數。範例原始碼可以從這裡取得 : http://github.com/phardera/unity3d_googleplay_iab.git